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RULES.it.md translates RULES.md v0.9. edition/build.py renders a printable A4 HTML (edition/it/playtest.html): quick reference, rules, belt track, board overview and four board tiles drawn from the board model (Tunnel pairs numbered, Dojo entrances marked), and the 22 Nebbia cards. Adds markdown as a dev dependency. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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## Riepilogo
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**Scopo:** sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale.
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### Il turno
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1. Tira **2d6** e muovi **esattamente** quei passi: in orizzontale o verticale, mai
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attraverso un muro, mai due volte sulla stessa casella nello stesso movimento.
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2. **Entri su un avversario → Kumite** (sei l'attaccante). Vinci: lui torna alla Partenza,
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tu continui. Perdi: torni alla Partenza e il turno finisce.
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3. **Ogni Fatica in cui entri: −1 tacca**, anche se non ti fermi.
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4. Fine movimento: applica la casella su cui ti fermi.
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**Primo giro:** niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di
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loro, fai un passo in più.
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### Kumite
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- Entrambi tirano **1d6**. La cintura più alta aggiunge **+1 per cintura di differenza**
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(massimo +2).
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- Visti i dadi: l'attaccante può giocare una Tecnica, poi il difensore.
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- Totale più alto vince. **Pareggio: vince l'attaccante** (Senshu).
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| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
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| Cinture uguali | +3 | −3, Partenza |
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| Vince la più bassa | +3 | −3, Partenza |
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| Vince la più alta | niente | Partenza |
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### Caselle
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| Casella | Effetto |
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| Allenamento | +1 tacca |
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| Fatica | −1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando |
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| Nebbia | pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una) |
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| Tunnel | puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite) |
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| Passo Falso | torna alla casella di partenza del movimento |
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| Sfida | Kumite obbligato contro un avversario a scelta |
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### Esame Finale
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- Solo da **Marrone (15+)**. Entri nel Dojo con almeno 1 passo rimasto; il movimento finisce.
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- Difende l'avversario **più alto sulla scala**, e combatte come **Cintura Nera** (+1).
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- Vinci: **Cintura Nera, hai vinto**. Perdi: −3 e torni alla Partenza.
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**Stanze Sicure:** niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.
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