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eisterman 84673c573d Add the Italian playtest edition (7.2.0, D53)
RULES.it.md translates RULES.md v0.9. edition/build.py renders a
printable A4 HTML (edition/it/playtest.html): quick reference, rules,
belt track, board overview and four board tiles drawn from the board
model (Tunnel pairs numbered, Dojo entrances marked), and the 22 Nebbia
cards. Adds markdown as a dev dependency.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-27 19:06:09 +02:00

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## Riepilogo
**Scopo:** sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale.
### Il turno
1. Tira **2d6** e muovi **esattamente** quei passi: in orizzontale o verticale, mai
attraverso un muro, mai due volte sulla stessa casella nello stesso movimento.
2. **Entri su un avversario → Kumite** (sei l'attaccante). Vinci: lui torna alla Partenza,
tu continui. Perdi: torni alla Partenza e il turno finisce.
3. **Ogni Fatica in cui entri: −1 tacca**, anche se non ti fermi.
4. Fine movimento: applica la casella su cui ti fermi.
**Primo giro:** niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di
loro, fai un passo in più.
### Kumite
- Entrambi tirano **1d6**. La cintura più alta aggiunge **+1 per cintura di differenza**
(massimo +2).
- Visti i dadi: l'attaccante può giocare una Tecnica, poi il difensore.
- Totale più alto vince. **Pareggio: vince l'attaccante** (Senshu).
| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
|---|---|---|
| Cinture uguali | +3 | −3, Partenza |
| Vince la più bassa | +3 | −3, Partenza |
| Vince la più alta | niente | Partenza |
### Caselle
| Casella | Effetto |
|---|---|
| Allenamento | +1 tacca |
| Fatica | −1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando |
| Nebbia | pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una) |
| Tunnel | puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite) |
| Passo Falso | torna alla casella di partenza del movimento |
| Sfida | Kumite obbligato contro un avversario a scelta |
### Esame Finale
- Solo da **Marrone (15+)**. Entri nel Dojo con almeno 1 passo rimasto; il movimento finisce.
- Difende l'avversario **più alto sulla scala**, e combatte come **Cintura Nera** (+1).
- Vinci: **Cintura Nera, hai vinto**. Perdi: −3 e torni alla Partenza.
**Stanze Sicure:** niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.