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eisterman 84673c573d Add the Italian playtest edition (7.2.0, D53)
RULES.it.md translates RULES.md v0.9. edition/build.py renders a
printable A4 HTML (edition/it/playtest.html): quick reference, rules,
belt track, board overview and four board tiles drawn from the board
model (Tunnel pairs numbered, Dojo entrances marked), and the 22 Nebbia
cards. Adds markdown as a dev dependency.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-27 19:06:09 +02:00

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Scopo: sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale.

Il turno

  1. Tira 2d6 e muovi esattamente quei passi: in orizzontale o verticale, mai attraverso un muro, mai due volte sulla stessa casella nello stesso movimento.
  2. Entri su un avversario → Kumite (sei l'attaccante). Vinci: lui torna alla Partenza, tu continui. Perdi: torni alla Partenza e il turno finisce.
  3. Ogni Fatica in cui entri: −1 tacca, anche se non ti fermi.
  4. Fine movimento: applica la casella su cui ti fermi.

Primo giro: niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di loro, fai un passo in più.

Kumite

  • Entrambi tirano 1d6. La cintura più alta aggiunge +1 per cintura di differenza (massimo +2).
  • Visti i dadi: l'attaccante può giocare una Tecnica, poi il difensore.
  • Totale più alto vince. Pareggio: vince l'attaccante (Senshu).
Risultato Vincitore Sconfitto
Cinture uguali +3 −3, Partenza
Vince la più bassa +3 −3, Partenza
Vince la più alta niente Partenza

Caselle

Casella Effetto
Allenamento +1 tacca
Fatica −1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando
Nebbia pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una)
Tunnel puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite)
Passo Falso torna alla casella di partenza del movimento
Sfida Kumite obbligato contro un avversario a scelta

Esame Finale

  • Solo da Marrone (15+). Entri nel Dojo con almeno 1 passo rimasto; il movimento finisce.
  • Difende l'avversario più alto sulla scala, e combatte come Cintura Nera (+1).
  • Vinci: Cintura Nera, hai vinto. Perdi: −3 e torni alla Partenza.

Stanze Sicure: niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.