## Riepilogo **Scopo:** sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale. ### Il turno 1. Tira **2d6** e muovi **esattamente** quei passi: in orizzontale o verticale, mai attraverso un muro, mai due volte sulla stessa casella nello stesso movimento. 2. **Entri su un avversario → Kumite** (sei l'attaccante). Vinci: lui torna alla Partenza, tu continui. Perdi: torni alla Partenza e il turno finisce. 3. **Ogni Fatica in cui entri: −1 tacca**, anche se non ti fermi. 4. Fine movimento: applica la casella su cui ti fermi. **Primo giro:** niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di loro, fai un passo in più. ### Kumite - Entrambi tirano **1d6**. La cintura più alta aggiunge **+1 per cintura di differenza** (massimo +2). - Visti i dadi: l'attaccante può giocare una Tecnica, poi il difensore. - Totale più alto vince. **Pareggio: vince l'attaccante** (Senshu). | Risultato | Vincitore | Sconfitto | |---|---|---| | Cinture uguali | +3 | −3, Partenza | | Vince la più bassa | +3 | −3, Partenza | | Vince la più alta | niente | Partenza | ### Caselle | Casella | Effetto | |---|---| | Allenamento | +1 tacca | | Fatica | −1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando | | Nebbia | pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una) | | Tunnel | puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite) | | Passo Falso | torna alla casella di partenza del movimento | | Sfida | Kumite obbligato contro un avversario a scelta | ### Esame Finale - Solo da **Marrone (15+)**. Entri nel Dojo con almeno 1 passo rimasto; il movimento finisce. - Difende l'avversario **più alto sulla scala**, e combatte come **Cintura Nera** (+1). - Vinci: **Cintura Nera, hai vinto**. Perdi: −3 e torni alla Partenza. **Stanze Sicure:** niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.