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RULES.it.md translates RULES.md v0.9. edition/build.py renders a printable A4 HTML (edition/it/playtest.html): quick reference, rules, belt track, board overview and four board tiles drawn from the board model (Tunnel pairs numbered, Dojo entrances marked), and the 22 Nebbia cards. Adds markdown as a dev dependency. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
1.9 KiB
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Riepilogo
Scopo: sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale.
Il turno
- Tira 2d6 e muovi esattamente quei passi: in orizzontale o verticale, mai attraverso un muro, mai due volte sulla stessa casella nello stesso movimento.
- Entri su un avversario → Kumite (sei l'attaccante). Vinci: lui torna alla Partenza, tu continui. Perdi: torni alla Partenza e il turno finisce.
- Ogni Fatica in cui entri: −1 tacca, anche se non ti fermi.
- Fine movimento: applica la casella su cui ti fermi.
Primo giro: niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di loro, fai un passo in più.
Kumite
- Entrambi tirano 1d6. La cintura più alta aggiunge +1 per cintura di differenza (massimo +2).
- Visti i dadi: l'attaccante può giocare una Tecnica, poi il difensore.
- Totale più alto vince. Pareggio: vince l'attaccante (Senshu).
| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
|---|---|---|
| Cinture uguali | +3 | −3, Partenza |
| Vince la più bassa | +3 | −3, Partenza |
| Vince la più alta | niente | Partenza |
Caselle
| Casella | Effetto |
|---|---|
| Allenamento | +1 tacca |
| Fatica | −1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando |
| Nebbia | pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una) |
| Tunnel | puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite) |
| Passo Falso | torna alla casella di partenza del movimento |
| Sfida | Kumite obbligato contro un avversario a scelta |
Esame Finale
- Solo da Marrone (15+). Entri nel Dojo con almeno 1 passo rimasto; il movimento finisce.
- Difende l'avversario più alto sulla scala, e combatte come Cintura Nera (+1).
- Vinci: Cintura Nera, hai vinto. Perdi: −3 e torni alla Partenza.
Stanze Sicure: niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.