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RULES.it.md translates RULES.md v0.9. edition/build.py renders a printable A4 HTML (edition/it/playtest.html): quick reference, rules, belt track, board overview and four board tiles drawn from the board model (Tunnel pairs numbered, Dojo entrances marked), and the 22 Nebbia cards. Adds markdown as a dev dependency. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Il Labirinto del Dojo — Regolamento
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*Bozza per playtest v0.9, tradotta dal regolamento inglese (RULES.md) v0.9.*
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## Scopo del gioco
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Si parte cintura Bianca, si sale fino alla cintura Marrone, si raggiunge il Dojo Centrale e
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si supera l'Esame Finale. Il primo giocatore che indossa la Cintura Nera vince.
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## Componenti
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- Tabellone: griglia 16×16 con muri, stanze e tunnel; 4 Stanze Sicure negli angoli; il Dojo
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Centrale (4×4, al centro).
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- Fino a 8 pedine.
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- La scala delle cinture, con un segnalino per giocatore.
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- 2 dadi a sei facce (d6).
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- Mazzo Nebbia del Dojo (22 carte).
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- Carta riepilogo con gli effetti delle caselle.
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## La scala delle cinture
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Ogni giocatore ha una posizione da **0 a 17**. La tua cintura è il tratto in cui ti trovi:
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| Posizione | Cintura |
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| 0–2 | Bianca |
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| 3–5 | Gialla |
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| 6–8 | Arancione |
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| 9–11 | Verde |
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| 12–14 | Blu |
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| 15–17 | Marrone |
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- Una **tacca** = 1 passo sulla scala. Una **cintura** = 3 tacche.
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- La posizione non scende mai sotto 0 e non sale mai oltre 17.
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- Chi è sotto 15 non è Marrone, qualunque cintura avesse prima.
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## Preparazione
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- 3–4 giocatori: una pedina per Stanza Sicura d'angolo.
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- 5–8 giocatori: due pedine per Stanza Sicura. Chi divide la stessa stanza non gioca mai
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subito dopo l'altro.
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- Tutti partono dalla posizione 0 (Bianca). Con 6 o più giocatori, tutti partono invece
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da 3 (Gialla).
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- *Partita più breve:* con qualunque numero di giocatori potete partire tutti da 3 (Gialla).
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Si risparmia circa un quinto del tempo di gioco.
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- Sorteggiate il primo giocatore; si gioca in senso orario.
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## Il turno
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1. Tira **2d6**.
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2. Muovi **esattamente** quel numero di passi:
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- solo in orizzontale o in verticale;
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- mai attraverso un muro;
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- mai rientrando in una casella già visitata durante questo movimento.
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Se non esiste un movimento del numero intero, muovi il più possibile. (Il tabellone è
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disegnato senza vicoli ciechi, quindi non dovrebbe mai succedere: è solo una garanzia.)
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3. **Entrare in una casella occupata da un avversario avvia un Kumite** (tu sei
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l'attaccante). Vale anche per l'ultimo passo. Uscire da una casella non avvia mai un
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Kumite.
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- Se vinci, il difensore torna alla Partenza e tu continui con i passi che ti restano.
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Puoi affrontare più avversari nello stesso movimento (catena).
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- Se perdi, torni alla Partenza e il tuo turno finisce.
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4. **Ogni casella Fatica in cui entri costa 1 tacca**, compreso l'ultimo passo, prima di un
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eventuale Kumite su quella casella. Fermarti lì non costa altro.
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5. Quando il movimento finisce, applica l'effetto della casella su cui ti sei fermato.
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## Zone sicure
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**Stanze Sicure d'angolo** (3×3, due uscite su lati diversi):
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- Dentro non si combatte nessun Kumite.
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- Nessun effetto di casella (sono tutte Tatami).
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- Più pedine possono stare sulla stessa casella.
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- Le pedine dentro non possono essere bersaglio di carte o di effetti delle caselle.
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- Ogni giocatore può entrare in qualunque Stanza Sicura.
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- "Tornare alla Partenza" significa sempre tornare nella **tua** Stanza Sicura. Metti la
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pedina sulla casella della stanza che preferisci, sia all'inizio sia quando ci torni.
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**Dojo Centrale**: nessuna pedina vi resta mai dentro (vedi l'Esame Finale).
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## Kumite
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**Niente Kumite nel primo giro.** Finché tutti i giocatori non hanno fatto il loro primo
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turno, gli avversari si trattano come pedine in meditazione (vedi
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[Meditazione](#meditazione)): li attraversi, un movimento che finirebbe su uno di loro fa un
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passo in più, non puoi usare un Tunnel se la sua uscita è occupata da loro, e la Sfida non
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ha bersagli. Irimi (Scambio) funziona comunque: non è un Kumite.
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1. Entrambi i giocatori tirano **1d6**.
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2. La cintura più alta aggiunge **+1 per ogni cintura di differenza, al massimo +2**.
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3. Dopo aver tirato entrambi i dadi, l'attaccante può giocare una carta Tecnica, poi il
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difensore può giocarne una. Ciascuno decide vedendo entrambi i dadi; il difensore vede
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anche la carta dell'attaccante. Una Tecnica si gioca solo in questo momento (anche Uke:
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la giochi prima di conoscere il risultato).
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4. Vince il totale più alto.
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5. **Regola del Senshu**: in caso di pareggio vince l'attaccante.
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### Conseguenze
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| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
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|---|---|---|
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| Cinture uguali | +3 | −3, torna alla Partenza |
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| Vince la cintura più bassa | +3 | −3, torna alla Partenza |
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| Vince la cintura più alta | niente | torna alla Partenza |
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## Le caselle
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| Casella | Effetto quando ti fermi |
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|---|---|
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| Tatami | Niente. |
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| Allenamento | +1 tacca. |
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| Fatica | −1 tacca per **ogni** Fatica in cui entri camminando, che tu ti fermi o no (vedi [Il turno](#il-turno)); fermarti non costa altro. Essere spostato su una Fatica senza camminare (Tunnel, Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke, Partenza) non costa niente. |
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| Nebbia del Dojo | Pesca una carta. La casella resta attiva. Quando il mazzo finisce, rimescola gli scarti. |
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| Tunnel | **Puoi** teletrasportarti al Tunnel con lo stesso numero. Il movimento è già finito; la casella d'uscita non ha effetto. Se l'uscita è occupata, inizia un Kumite (tu sei l'attaccante). Non puoi usare un'uscita occupata da una pedina in meditazione. |
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| Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. I Kumite già combattuti durante il movimento restano validi. |
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| Sfida | **Devi** combattere un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura (tu sei l'attaccante). Se non ce n'è nessuno, non succede niente. |
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## Meditazione
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Una pedina in meditazione non può essere affrontata né presa di mira. Le altre pedine la
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attraversano liberamente. Se il tuo movimento finisce esattamente sulla sua casella, fai un
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passo in più seguendo le normali regole di movimento (può avviare un Kumite); si applica
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l'effetto della casella su cui ti fermi alla fine. Se nessun passo in più è possibile,
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resti dove sei.
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Lo stesso passo in più si applica ogni volta che il tuo movimento finirebbe su una casella
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(fuori dalle Stanze Sicure) con una pedina che non puoi affrontare: per esempio un
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difensore che ha perso ma è stato salvato da Uke.
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## Il mazzo Nebbia del Dojo
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Le carte Nebbia sono imprevisti, non regali: **ogni carta va applicata**, anche quando ti
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danneggia. Se una carta richiede un bersaglio e non ce n'è nessuno, non succede niente.
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**Le carte Tecnica sono segrete:**
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- Quando peschi una Tecnica, non mostrarla: tienila coperta davanti a te.
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- Tutti possono vedere *che* ne hai una, non *quale*.
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- Ne tieni **al massimo una**. Quando ne peschi una seconda, tienine una e scarta l'altra
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**coperta**, così nessuno sa quale hai tenuto.
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- Una Tecnica si rivela solo quando la giochi; poi va negli scarti.
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Tutte le altre carte si mostrano e si applicano subito.
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| Tipo | Carta | Effetto | Copie |
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|---|---|---|---|
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| Tecnica | Kiai | +2 al tuo totale nel Kumite. | 3 |
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| Tecnica | Uke (Parata) | Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Un difensore sconfitto resta sulla sua casella; un attaccante sconfitto torna alla casella da cui veniva, e il suo turno finisce senza effetto di casella. | 2 |
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| Tecnica | Kaeshi (Contrattacco) | Ritira il tuo dado. | 2 |
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| Movimento | Tsugi-ashi | Tira 2d6 e fai un altro movimento completo. Quel movimento ha una sua casella di partenza (per il Passo Falso). | 2 |
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| Movimento | Tunnel Segreto | Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta (uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante). Non puoi scegliere un Tunnel occupato da una pedina in meditazione. | 1 |
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| Movimento | Irimi (Scambio) | Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella. | 2 |
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| Interazione | Sfida | Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante. | 2 |
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| Evento | Il Sensei Osserva | Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2. | 1 |
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| Evento | Il Peso della Cintura | Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1. | 1 |
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| Evento | Allenamento Intensivo | +1 tacca. | 2 |
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| Evento | Colpo Proibito | −1 tacca. | 1 |
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| Evento | Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. | 2 |
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| Evento | Meditazione | Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira. | 1 |
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## Il Dojo Centrale e l'Esame Finale
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- Solo un giocatore Marrone (posizione 15 o più) può entrare. Per tutti gli altri il Dojo è
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un muro.
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- Entrare costa un passo e non serve il numero esatto: raggiungi una casella accanto a un
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ingresso con almeno 1 passo rimasto ed entra. Il movimento finisce subito.
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- Puoi entrare nello stesso movimento in cui sei diventato Marrone vincendo un Kumite.
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- La cintura cambia subito anche al contrario: se una Fatica attraversata durante il
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movimento ti porta sotto 15, il Dojo è chiuso per il resto di quel movimento.
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- L'Esame Finale inizia subito. Difende **l'avversario più in alto sulla scala** (in caso
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di parità, lo sfidante sceglie tra loro). La pedina del difensore non si muove. Chi è in
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meditazione non può difendere; se nessuno può, torni alla casella da cui sei entrato e in
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questo turno non c'è Esame.
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- L'Esame è un Kumite con lo sfidante come attaccante; valgono il Senshu e le carte Tecnica.
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- **Il difensore combatte come Cintura Nera**, qualunque sia la sua cintura: lo sfidante
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Marrone è una cintura sotto, quindi il difensore aggiunge +1.
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- **Vince lo sfidante**: indossa la Cintura Nera e vince la partita.
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- **Perde lo sfidante**: −3 e torna alla Partenza. Il difensore non guadagna niente.
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- Se lo sfidante gioca Uke e perde, torna alla casella da cui è entrato invece che alla
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Partenza.
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## Domande frequenti
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**Quali effetti posso rifiutare?**
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Solo la casella Tunnel ("puoi teletrasportarti"). Tutto il resto, caselle e carte Nebbia,
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va applicato, comprese Sfida, Irimi e Tunnel Segreto.
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**Sono stato spostato senza camminare (Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke). Questo avvia
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un Kumite o l'effetto della casella in cui arrivo?**
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No in entrambi i casi (una Fatica costa una tacca solo quando ci entri camminando). Solo
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arrivare con un Tunnel o con il Tunnel Segreto avvia un Kumite su una casella occupata, e
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anche in quel caso la casella d'uscita non ha effetto.
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**Sono diventato Marrone vincendo un Kumite a metà movimento. Posso entrare nel Dojo con i
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passi che mi restano?**
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Sì. La cintura cambia subito, quindi il Dojo si apre per il resto di quel movimento.
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**Sono a 15 e la mia strada verso il Dojo passa su una Fatica. Posso prenderla?**
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No: la Fatica ti porta a 14 prima dell'ingresso, e il Dojo si chiude. Prendi una strada
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senza Fatica, oppure guadagna prima una tacca.
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**Il mio movimento finirebbe su una pedina che non posso affrontare. Che faccio?**
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Fai un passo in più (vedi [Meditazione](#meditazione)). Se non è possibile, resti dove sei.
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**Sono bloccato e non posso muovere il numero intero.**
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Muovi il più possibile. Su un tabellone ben disegnato non dovrebbe mai succedere.
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**Uke mi ha salvato da attaccante. Applico l'effetto della casella in cui torno?**
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No. Perdere un Kumite fa sempre finire il turno.
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**Ho pescato Tsugi-ashi e poi sono finito su un Passo Falso nel movimento in più. Dove
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torno?**
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Alla casella da cui è partito il movimento in più, non a quella da cui è iniziato il turno.
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**Gli avversari possono sapere quale Tecnica ho?**
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No. Sanno solo se ne hai una. Vedi [Il mazzo Nebbia del Dojo](#il-mazzo-nebbia-del-dojo).
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