RULES.it.md translates RULES.md v0.9. edition/build.py renders a printable A4 HTML (edition/it/playtest.html): quick reference, rules, belt track, board overview and four board tiles drawn from the board model (Tunnel pairs numbered, Dojo entrances marked), and the 22 Nebbia cards. Adds markdown as a dev dependency. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Il Labirinto del Dojo — Regolamento
Bozza per playtest v0.9, tradotta dal regolamento inglese (RULES.md) v0.9.
Scopo del gioco
Si parte cintura Bianca, si sale fino alla cintura Marrone, si raggiunge il Dojo Centrale e si supera l'Esame Finale. Il primo giocatore che indossa la Cintura Nera vince.
Componenti
- Tabellone: griglia 16×16 con muri, stanze e tunnel; 4 Stanze Sicure negli angoli; il Dojo Centrale (4×4, al centro).
- Fino a 8 pedine.
- La scala delle cinture, con un segnalino per giocatore.
- 2 dadi a sei facce (d6).
- Mazzo Nebbia del Dojo (22 carte).
- Carta riepilogo con gli effetti delle caselle.
La scala delle cinture
Ogni giocatore ha una posizione da 0 a 17. La tua cintura è il tratto in cui ti trovi:
| Posizione | Cintura |
|---|---|
| 0–2 | Bianca |
| 3–5 | Gialla |
| 6–8 | Arancione |
| 9–11 | Verde |
| 12–14 | Blu |
| 15–17 | Marrone |
- Una tacca = 1 passo sulla scala. Una cintura = 3 tacche.
- La posizione non scende mai sotto 0 e non sale mai oltre 17.
- Chi è sotto 15 non è Marrone, qualunque cintura avesse prima.
Preparazione
- 3–4 giocatori: una pedina per Stanza Sicura d'angolo.
- 5–8 giocatori: due pedine per Stanza Sicura. Chi divide la stessa stanza non gioca mai subito dopo l'altro.
- Tutti partono dalla posizione 0 (Bianca). Con 6 o più giocatori, tutti partono invece da 3 (Gialla).
- Partita più breve: con qualunque numero di giocatori potete partire tutti da 3 (Gialla). Si risparmia circa un quinto del tempo di gioco.
- Sorteggiate il primo giocatore; si gioca in senso orario.
Il turno
-
Tira 2d6.
-
Muovi esattamente quel numero di passi:
- solo in orizzontale o in verticale;
- mai attraverso un muro;
- mai rientrando in una casella già visitata durante questo movimento.
Se non esiste un movimento del numero intero, muovi il più possibile. (Il tabellone è disegnato senza vicoli ciechi, quindi non dovrebbe mai succedere: è solo una garanzia.)
-
Entrare in una casella occupata da un avversario avvia un Kumite (tu sei l'attaccante). Vale anche per l'ultimo passo. Uscire da una casella non avvia mai un Kumite.
- Se vinci, il difensore torna alla Partenza e tu continui con i passi che ti restano. Puoi affrontare più avversari nello stesso movimento (catena).
- Se perdi, torni alla Partenza e il tuo turno finisce.
-
Ogni casella Fatica in cui entri costa 1 tacca, compreso l'ultimo passo, prima di un eventuale Kumite su quella casella. Fermarti lì non costa altro.
-
Quando il movimento finisce, applica l'effetto della casella su cui ti sei fermato.
Zone sicure
Stanze Sicure d'angolo (3×3, due uscite su lati diversi):
- Dentro non si combatte nessun Kumite.
- Nessun effetto di casella (sono tutte Tatami).
- Più pedine possono stare sulla stessa casella.
- Le pedine dentro non possono essere bersaglio di carte o di effetti delle caselle.
- Ogni giocatore può entrare in qualunque Stanza Sicura.
- "Tornare alla Partenza" significa sempre tornare nella tua Stanza Sicura. Metti la pedina sulla casella della stanza che preferisci, sia all'inizio sia quando ci torni.
Dojo Centrale: nessuna pedina vi resta mai dentro (vedi l'Esame Finale).
Kumite
Niente Kumite nel primo giro. Finché tutti i giocatori non hanno fatto il loro primo turno, gli avversari si trattano come pedine in meditazione (vedi Meditazione): li attraversi, un movimento che finirebbe su uno di loro fa un passo in più, non puoi usare un Tunnel se la sua uscita è occupata da loro, e la Sfida non ha bersagli. Irimi (Scambio) funziona comunque: non è un Kumite.
- Entrambi i giocatori tirano 1d6.
- La cintura più alta aggiunge +1 per ogni cintura di differenza, al massimo +2.
- Dopo aver tirato entrambi i dadi, l'attaccante può giocare una carta Tecnica, poi il difensore può giocarne una. Ciascuno decide vedendo entrambi i dadi; il difensore vede anche la carta dell'attaccante. Una Tecnica si gioca solo in questo momento (anche Uke: la giochi prima di conoscere il risultato).
- Vince il totale più alto.
- Regola del Senshu: in caso di pareggio vince l'attaccante.
Conseguenze
| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
|---|---|---|
| Cinture uguali | +3 | −3, torna alla Partenza |
| Vince la cintura più bassa | +3 | −3, torna alla Partenza |
| Vince la cintura più alta | niente | torna alla Partenza |
Le caselle
| Casella | Effetto quando ti fermi |
|---|---|
| Tatami | Niente. |
| Allenamento | +1 tacca. |
| Fatica | −1 tacca per ogni Fatica in cui entri camminando, che tu ti fermi o no (vedi Il turno); fermarti non costa altro. Essere spostato su una Fatica senza camminare (Tunnel, Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke, Partenza) non costa niente. |
| Nebbia del Dojo | Pesca una carta. La casella resta attiva. Quando il mazzo finisce, rimescola gli scarti. |
| Tunnel | Puoi teletrasportarti al Tunnel con lo stesso numero. Il movimento è già finito; la casella d'uscita non ha effetto. Se l'uscita è occupata, inizia un Kumite (tu sei l'attaccante). Non puoi usare un'uscita occupata da una pedina in meditazione. |
| Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. I Kumite già combattuti durante il movimento restano validi. |
| Sfida | Devi combattere un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura (tu sei l'attaccante). Se non ce n'è nessuno, non succede niente. |
Meditazione
Una pedina in meditazione non può essere affrontata né presa di mira. Le altre pedine la attraversano liberamente. Se il tuo movimento finisce esattamente sulla sua casella, fai un passo in più seguendo le normali regole di movimento (può avviare un Kumite); si applica l'effetto della casella su cui ti fermi alla fine. Se nessun passo in più è possibile, resti dove sei.
Lo stesso passo in più si applica ogni volta che il tuo movimento finirebbe su una casella (fuori dalle Stanze Sicure) con una pedina che non puoi affrontare: per esempio un difensore che ha perso ma è stato salvato da Uke.
Il mazzo Nebbia del Dojo
Le carte Nebbia sono imprevisti, non regali: ogni carta va applicata, anche quando ti danneggia. Se una carta richiede un bersaglio e non ce n'è nessuno, non succede niente.
Le carte Tecnica sono segrete:
- Quando peschi una Tecnica, non mostrarla: tienila coperta davanti a te.
- Tutti possono vedere che ne hai una, non quale.
- Ne tieni al massimo una. Quando ne peschi una seconda, tienine una e scarta l'altra coperta, così nessuno sa quale hai tenuto.
- Una Tecnica si rivela solo quando la giochi; poi va negli scarti.
Tutte le altre carte si mostrano e si applicano subito.
| Tipo | Carta | Effetto | Copie |
|---|---|---|---|
| Tecnica | Kiai | +2 al tuo totale nel Kumite. | 3 |
| Tecnica | Uke (Parata) | Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Un difensore sconfitto resta sulla sua casella; un attaccante sconfitto torna alla casella da cui veniva, e il suo turno finisce senza effetto di casella. | 2 |
| Tecnica | Kaeshi (Contrattacco) | Ritira il tuo dado. | 2 |
| Movimento | Tsugi-ashi | Tira 2d6 e fai un altro movimento completo. Quel movimento ha una sua casella di partenza (per il Passo Falso). | 2 |
| Movimento | Tunnel Segreto | Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta (uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante). Non puoi scegliere un Tunnel occupato da una pedina in meditazione. | 1 |
| Movimento | Irimi (Scambio) | Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella. | 2 |
| Interazione | Sfida | Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante. | 2 |
| Evento | Il Sensei Osserva | Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2. | 1 |
| Evento | Il Peso della Cintura | Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1. | 1 |
| Evento | Allenamento Intensivo | +1 tacca. | 2 |
| Evento | Colpo Proibito | −1 tacca. | 1 |
| Evento | Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. | 2 |
| Evento | Meditazione | Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira. | 1 |
Il Dojo Centrale e l'Esame Finale
- Solo un giocatore Marrone (posizione 15 o più) può entrare. Per tutti gli altri il Dojo è un muro.
- Entrare costa un passo e non serve il numero esatto: raggiungi una casella accanto a un ingresso con almeno 1 passo rimasto ed entra. Il movimento finisce subito.
- Puoi entrare nello stesso movimento in cui sei diventato Marrone vincendo un Kumite.
- La cintura cambia subito anche al contrario: se una Fatica attraversata durante il movimento ti porta sotto 15, il Dojo è chiuso per il resto di quel movimento.
- L'Esame Finale inizia subito. Difende l'avversario più in alto sulla scala (in caso di parità, lo sfidante sceglie tra loro). La pedina del difensore non si muove. Chi è in meditazione non può difendere; se nessuno può, torni alla casella da cui sei entrato e in questo turno non c'è Esame.
- L'Esame è un Kumite con lo sfidante come attaccante; valgono il Senshu e le carte Tecnica.
- Il difensore combatte come Cintura Nera, qualunque sia la sua cintura: lo sfidante
Marrone è una cintura sotto, quindi il difensore aggiunge +1.
- Vince lo sfidante: indossa la Cintura Nera e vince la partita.
- Perde lo sfidante: −3 e torna alla Partenza. Il difensore non guadagna niente.
- Se lo sfidante gioca Uke e perde, torna alla casella da cui è entrato invece che alla Partenza.
Domande frequenti
Quali effetti posso rifiutare? Solo la casella Tunnel ("puoi teletrasportarti"). Tutto il resto, caselle e carte Nebbia, va applicato, comprese Sfida, Irimi e Tunnel Segreto.
Sono stato spostato senza camminare (Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke). Questo avvia un Kumite o l'effetto della casella in cui arrivo? No in entrambi i casi (una Fatica costa una tacca solo quando ci entri camminando). Solo arrivare con un Tunnel o con il Tunnel Segreto avvia un Kumite su una casella occupata, e anche in quel caso la casella d'uscita non ha effetto.
Sono diventato Marrone vincendo un Kumite a metà movimento. Posso entrare nel Dojo con i passi che mi restano? Sì. La cintura cambia subito, quindi il Dojo si apre per il resto di quel movimento.
Sono a 15 e la mia strada verso il Dojo passa su una Fatica. Posso prenderla? No: la Fatica ti porta a 14 prima dell'ingresso, e il Dojo si chiude. Prendi una strada senza Fatica, oppure guadagna prima una tacca.
Il mio movimento finirebbe su una pedina che non posso affrontare. Che faccio? Fai un passo in più (vedi Meditazione). Se non è possibile, resti dove sei.
Sono bloccato e non posso muovere il numero intero. Muovi il più possibile. Su un tabellone ben disegnato non dovrebbe mai succedere.
Uke mi ha salvato da attaccante. Applico l'effetto della casella in cui torno? No. Perdere un Kumite fa sempre finire il turno.
Ho pescato Tsugi-ashi e poi sono finito su un Passo Falso nel movimento in più. Dove torno? Alla casella da cui è partito il movimento in più, non a quella da cui è iniziato il turno.
Gli avversari possono sapere quale Tecnica ho? No. Sanno solo se ne hai una. Vedi Il mazzo Nebbia del Dojo.