diff --git a/README.md b/README.md
index 1e711cf..1244ba5 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -6,6 +6,7 @@ balance it.
| Document | What it is |
|---|---|
| [`RULES.md`](RULES.md) | The rulebook (English working draft). |
+| [`RULES.it.md`](RULES.it.md) | Italian rulebook (playtest edition). |
| [`board/FORMAT.md`](board/FORMAT.md) | How the board is written as text. |
| [`agents/plans/`](agents/plans/) | Active work plan: decisions, phases, open questions. |
@@ -53,6 +54,20 @@ uv run dojo sim --seed 42 --jobs 1 # other dice; single process
Minutes are estimated as 45 s per turn plus 30 s per Kumite.
+## Italian playtest edition
+
+`edition/build.py` builds `edition/it/playtest.html`: quick reference, full rules, belt track,
+the board (one A4 overview and four A4 tiles to cut and join), and the 22 Nebbia cards to cut
+out. Open it in a browser and print on A4 at 100% scale (no "fit to page"), with background
+graphics on.
+
+```sh
+uv run python edition/build.py
+```
+
+Sources: `RULES.it.md`, `edition/it/riepilogo.md` (quick reference), `edition/it/carte.toml`
+(card texts), `edition/it/style.css`, and the board files. Never edit the HTML by hand.
+
## Development
```sh
diff --git a/RULES.it.md b/RULES.it.md
new file mode 100644
index 0000000..865c9b0
--- /dev/null
+++ b/RULES.it.md
@@ -0,0 +1,219 @@
+# Il Labirinto del Dojo — Regolamento
+
+*Bozza per playtest v0.9, tradotta dal regolamento inglese (RULES.md) v0.9.*
+
+## Scopo del gioco
+
+Si parte cintura Bianca, si sale fino alla cintura Marrone, si raggiunge il Dojo Centrale e
+si supera l'Esame Finale. Il primo giocatore che indossa la Cintura Nera vince.
+
+## Componenti
+
+- Tabellone: griglia 16×16 con muri, stanze e tunnel; 4 Stanze Sicure negli angoli; il Dojo
+ Centrale (4×4, al centro).
+- Fino a 8 pedine.
+- La scala delle cinture, con un segnalino per giocatore.
+- 2 dadi a sei facce (d6).
+- Mazzo Nebbia del Dojo (22 carte).
+- Carta riepilogo con gli effetti delle caselle.
+
+## La scala delle cinture
+
+Ogni giocatore ha una posizione da **0 a 17**. La tua cintura è il tratto in cui ti trovi:
+
+| Posizione | Cintura |
+|---|---|
+| 0–2 | Bianca |
+| 3–5 | Gialla |
+| 6–8 | Arancione |
+| 9–11 | Verde |
+| 12–14 | Blu |
+| 15–17 | Marrone |
+
+- Una **tacca** = 1 passo sulla scala. Una **cintura** = 3 tacche.
+- La posizione non scende mai sotto 0 e non sale mai oltre 17.
+- Chi è sotto 15 non è Marrone, qualunque cintura avesse prima.
+
+## Preparazione
+
+- 3–4 giocatori: una pedina per Stanza Sicura d'angolo.
+- 5–8 giocatori: due pedine per Stanza Sicura. Chi divide la stessa stanza non gioca mai
+ subito dopo l'altro.
+- Tutti partono dalla posizione 0 (Bianca). Con 6 o più giocatori, tutti partono invece
+ da 3 (Gialla).
+- *Partita più breve:* con qualunque numero di giocatori potete partire tutti da 3 (Gialla).
+ Si risparmia circa un quinto del tempo di gioco.
+- Sorteggiate il primo giocatore; si gioca in senso orario.
+
+## Il turno
+
+1. Tira **2d6**.
+2. Muovi **esattamente** quel numero di passi:
+ - solo in orizzontale o in verticale;
+ - mai attraverso un muro;
+ - mai rientrando in una casella già visitata durante questo movimento.
+
+ Se non esiste un movimento del numero intero, muovi il più possibile. (Il tabellone è
+ disegnato senza vicoli ciechi, quindi non dovrebbe mai succedere: è solo una garanzia.)
+
+3. **Entrare in una casella occupata da un avversario avvia un Kumite** (tu sei
+ l'attaccante). Vale anche per l'ultimo passo. Uscire da una casella non avvia mai un
+ Kumite.
+ - Se vinci, il difensore torna alla Partenza e tu continui con i passi che ti restano.
+ Puoi affrontare più avversari nello stesso movimento (catena).
+ - Se perdi, torni alla Partenza e il tuo turno finisce.
+
+4. **Ogni casella Fatica in cui entri costa 1 tacca**, compreso l'ultimo passo, prima di un
+ eventuale Kumite su quella casella. Fermarti lì non costa altro.
+5. Quando il movimento finisce, applica l'effetto della casella su cui ti sei fermato.
+
+## Zone sicure
+
+**Stanze Sicure d'angolo** (3×3, due uscite su lati diversi):
+
+- Dentro non si combatte nessun Kumite.
+- Nessun effetto di casella (sono tutte Tatami).
+- Più pedine possono stare sulla stessa casella.
+- Le pedine dentro non possono essere bersaglio di carte o di effetti delle caselle.
+- Ogni giocatore può entrare in qualunque Stanza Sicura.
+- "Tornare alla Partenza" significa sempre tornare nella **tua** Stanza Sicura. Metti la
+ pedina sulla casella della stanza che preferisci, sia all'inizio sia quando ci torni.
+
+**Dojo Centrale**: nessuna pedina vi resta mai dentro (vedi l'Esame Finale).
+
+## Kumite
+
+**Niente Kumite nel primo giro.** Finché tutti i giocatori non hanno fatto il loro primo
+turno, gli avversari si trattano come pedine in meditazione (vedi
+[Meditazione](#meditazione)): li attraversi, un movimento che finirebbe su uno di loro fa un
+passo in più, non puoi usare un Tunnel se la sua uscita è occupata da loro, e la Sfida non
+ha bersagli. Irimi (Scambio) funziona comunque: non è un Kumite.
+
+1. Entrambi i giocatori tirano **1d6**.
+2. La cintura più alta aggiunge **+1 per ogni cintura di differenza, al massimo +2**.
+3. Dopo aver tirato entrambi i dadi, l'attaccante può giocare una carta Tecnica, poi il
+ difensore può giocarne una. Ciascuno decide vedendo entrambi i dadi; il difensore vede
+ anche la carta dell'attaccante. Una Tecnica si gioca solo in questo momento (anche Uke:
+ la giochi prima di conoscere il risultato).
+4. Vince il totale più alto.
+5. **Regola del Senshu**: in caso di pareggio vince l'attaccante.
+
+### Conseguenze
+
+| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
+|---|---|---|
+| Cinture uguali | +3 | −3, torna alla Partenza |
+| Vince la cintura più bassa | +3 | −3, torna alla Partenza |
+| Vince la cintura più alta | niente | torna alla Partenza |
+
+## Le caselle
+
+| Casella | Effetto quando ti fermi |
+|---|---|
+| Tatami | Niente. |
+| Allenamento | +1 tacca. |
+| Fatica | −1 tacca per **ogni** Fatica in cui entri camminando, che tu ti fermi o no (vedi [Il turno](#il-turno)); fermarti non costa altro. Essere spostato su una Fatica senza camminare (Tunnel, Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke, Partenza) non costa niente. |
+| Nebbia del Dojo | Pesca una carta. La casella resta attiva. Quando il mazzo finisce, rimescola gli scarti. |
+| Tunnel | **Puoi** teletrasportarti al Tunnel con lo stesso numero. Il movimento è già finito; la casella d'uscita non ha effetto. Se l'uscita è occupata, inizia un Kumite (tu sei l'attaccante). Non puoi usare un'uscita occupata da una pedina in meditazione. |
+| Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. I Kumite già combattuti durante il movimento restano validi. |
+| Sfida | **Devi** combattere un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura (tu sei l'attaccante). Se non ce n'è nessuno, non succede niente. |
+
+## Meditazione
+
+Una pedina in meditazione non può essere affrontata né presa di mira. Le altre pedine la
+attraversano liberamente. Se il tuo movimento finisce esattamente sulla sua casella, fai un
+passo in più seguendo le normali regole di movimento (può avviare un Kumite); si applica
+l'effetto della casella su cui ti fermi alla fine. Se nessun passo in più è possibile,
+resti dove sei.
+
+Lo stesso passo in più si applica ogni volta che il tuo movimento finirebbe su una casella
+(fuori dalle Stanze Sicure) con una pedina che non puoi affrontare: per esempio un
+difensore che ha perso ma è stato salvato da Uke.
+
+## Il mazzo Nebbia del Dojo
+
+Le carte Nebbia sono imprevisti, non regali: **ogni carta va applicata**, anche quando ti
+danneggia. Se una carta richiede un bersaglio e non ce n'è nessuno, non succede niente.
+
+**Le carte Tecnica sono segrete:**
+
+- Quando peschi una Tecnica, non mostrarla: tienila coperta davanti a te.
+- Tutti possono vedere *che* ne hai una, non *quale*.
+- Ne tieni **al massimo una**. Quando ne peschi una seconda, tienine una e scarta l'altra
+ **coperta**, così nessuno sa quale hai tenuto.
+- Una Tecnica si rivela solo quando la giochi; poi va negli scarti.
+
+Tutte le altre carte si mostrano e si applicano subito.
+
+| Tipo | Carta | Effetto | Copie |
+|---|---|---|---|
+| Tecnica | Kiai | +2 al tuo totale nel Kumite. | 3 |
+| Tecnica | Uke (Parata) | Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Un difensore sconfitto resta sulla sua casella; un attaccante sconfitto torna alla casella da cui veniva, e il suo turno finisce senza effetto di casella. | 2 |
+| Tecnica | Kaeshi (Contrattacco) | Ritira il tuo dado. | 2 |
+| Movimento | Tsugi-ashi | Tira 2d6 e fai un altro movimento completo. Quel movimento ha una sua casella di partenza (per il Passo Falso). | 2 |
+| Movimento | Tunnel Segreto | Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta (uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante). Non puoi scegliere un Tunnel occupato da una pedina in meditazione. | 1 |
+| Movimento | Irimi (Scambio) | Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella. | 2 |
+| Interazione | Sfida | Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante. | 2 |
+| Evento | Il Sensei Osserva | Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2. | 1 |
+| Evento | Il Peso della Cintura | Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1. | 1 |
+| Evento | Allenamento Intensivo | +1 tacca. | 2 |
+| Evento | Colpo Proibito | −1 tacca. | 1 |
+| Evento | Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. | 2 |
+| Evento | Meditazione | Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira. | 1 |
+
+## Il Dojo Centrale e l'Esame Finale
+
+- Solo un giocatore Marrone (posizione 15 o più) può entrare. Per tutti gli altri il Dojo è
+ un muro.
+- Entrare costa un passo e non serve il numero esatto: raggiungi una casella accanto a un
+ ingresso con almeno 1 passo rimasto ed entra. Il movimento finisce subito.
+- Puoi entrare nello stesso movimento in cui sei diventato Marrone vincendo un Kumite.
+- La cintura cambia subito anche al contrario: se una Fatica attraversata durante il
+ movimento ti porta sotto 15, il Dojo è chiuso per il resto di quel movimento.
+- L'Esame Finale inizia subito. Difende **l'avversario più in alto sulla scala** (in caso
+ di parità, lo sfidante sceglie tra loro). La pedina del difensore non si muove. Chi è in
+ meditazione non può difendere; se nessuno può, torni alla casella da cui sei entrato e in
+ questo turno non c'è Esame.
+- L'Esame è un Kumite con lo sfidante come attaccante; valgono il Senshu e le carte Tecnica.
+- **Il difensore combatte come Cintura Nera**, qualunque sia la sua cintura: lo sfidante
+ Marrone è una cintura sotto, quindi il difensore aggiunge +1.
+ - **Vince lo sfidante**: indossa la Cintura Nera e vince la partita.
+ - **Perde lo sfidante**: −3 e torna alla Partenza. Il difensore non guadagna niente.
+ - Se lo sfidante gioca Uke e perde, torna alla casella da cui è entrato invece che alla
+ Partenza.
+
+## Domande frequenti
+
+**Quali effetti posso rifiutare?**
+Solo la casella Tunnel ("puoi teletrasportarti"). Tutto il resto, caselle e carte Nebbia,
+va applicato, comprese Sfida, Irimi e Tunnel Segreto.
+
+**Sono stato spostato senza camminare (Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke). Questo avvia
+un Kumite o l'effetto della casella in cui arrivo?**
+No in entrambi i casi (una Fatica costa una tacca solo quando ci entri camminando). Solo
+arrivare con un Tunnel o con il Tunnel Segreto avvia un Kumite su una casella occupata, e
+anche in quel caso la casella d'uscita non ha effetto.
+
+**Sono diventato Marrone vincendo un Kumite a metà movimento. Posso entrare nel Dojo con i
+passi che mi restano?**
+Sì. La cintura cambia subito, quindi il Dojo si apre per il resto di quel movimento.
+
+**Sono a 15 e la mia strada verso il Dojo passa su una Fatica. Posso prenderla?**
+No: la Fatica ti porta a 14 prima dell'ingresso, e il Dojo si chiude. Prendi una strada
+senza Fatica, oppure guadagna prima una tacca.
+
+**Il mio movimento finirebbe su una pedina che non posso affrontare. Che faccio?**
+Fai un passo in più (vedi [Meditazione](#meditazione)). Se non è possibile, resti dove sei.
+
+**Sono bloccato e non posso muovere il numero intero.**
+Muovi il più possibile. Su un tabellone ben disegnato non dovrebbe mai succedere.
+
+**Uke mi ha salvato da attaccante. Applico l'effetto della casella in cui torno?**
+No. Perdere un Kumite fa sempre finire il turno.
+
+**Ho pescato Tsugi-ashi e poi sono finito su un Passo Falso nel movimento in più. Dove
+torno?**
+Alla casella da cui è partito il movimento in più, non a quella da cui è iniziato il turno.
+
+**Gli avversari possono sapere quale Tecnica ho?**
+No. Sanno solo se ne hai una. Vedi [Il mazzo Nebbia del Dojo](#il-mazzo-nebbia-del-dojo).
diff --git a/RULES.md b/RULES.md
index e0cba5d..aa62b69 100644
--- a/RULES.md
+++ b/RULES.md
@@ -84,7 +84,7 @@ Each player has a position from **0 to 17**. Your belt is the segment you are in
**No Kumite in the first round.** Until every player has had a turn, opponents are treated
like meditating pawns (see [Meditazione](#meditazione)): you pass through them, a move that
would end on one takes an extra step, their Tunnel exit cannot be used, and Sfida has no
-target. Irimi still works: it is not a Kumite.
+target. Irimi (scambio) still works: it is not a Kumite.
1. Both players roll **1d6**.
2. The higher belt adds **+1 per belt of difference, maximum +2**.
diff --git a/agents/plans/2026-09-25-dojo-board-and-sim.md b/agents/plans/2026-09-25-dojo-board-and-sim.md
index f8debc7..e39f395 100644
--- a/agents/plans/2026-09-25-dojo-board-and-sim.md
+++ b/agents/plans/2026-09-25-dojo-board-and-sim.md
@@ -69,6 +69,7 @@ Deliverables:
| D50 | **Length accepted as is; a failed Exam still costs 3 stripes.** L1 (Brown floor against Fatica) rejected; L2 (failed Exam −1 / 0) saves only 3–5 min on the mean and weakens comebacks (6.11.4). `exam_failure_loss` stays a simulator switch. At 4 players mixed and balanced are inside the target; casual (91 / 122) and all-aggressive (90 / 127) stay slightly outside, within the "1–2 h" promise; the shorter-game start on Yellow (D48) is the players' lever | Developer, 6.11 results. |
| D51 | **Bots decide alike in every corner** (start square and tied paths broken in the player's own frame), overriding D40 for this bias: the old tie-break by absolute board order made corners 1 and 2 win 25–28% and corners 0 and 3 23% | Developer, 6.2.1 diagnosis. |
| D52 | **No first-player compensation**: the seat order stays as it is. At 4 players every seat is inside 25% ± 3 pp; +1 stripe for the first player gains about 1 point (6.2.4), not worth an extra rule. `first_player_bonus` stays a simulator switch (no CLI axis) | Developer, 6.2.4 results. |
+| D53 | **Italian playtest edition format**: source `RULES.it.md` (full rules, without the tested alternatives) plus `edition/it/riepilogo.md` and `edition/it/carte.toml`; `edition/build.py` renders one local printable A4 HTML (`edition/it/playtest.html`): quick reference, rules, belt track, board overview plus four A4 tiles, 22 cut-out cards. Board drawn from the board model; card copies from the engine's deck. Japanese names keep an Italian gloss ("Uke (Parata)"). Glossary: stripe = tacca, track = scala delle cinture, Safe Room = Stanza Sicura, Start = Partenza, round = giro, attacker / defender = attaccante / difensore | Developer (format, printable board, gloss, local HTML only). |
## Phases
@@ -179,7 +180,7 @@ Deliverables:
- One change at a time. When a change is adopted, re-run the 6.1 baseline so later steps start from the current rules, and log the decision (D-number) here and in `RULES.md`.
- Results go in this file as a table per step (command line, scenario, key measures).
-**Next action:** Phase 6 is complete; Phase 7 (7.1 freeze the rules) when the developer says so. 6.9 skipped (D44), 6.4.1 parked (D49). Everything up to D52 is committed; the 6.8 final run is not; commit only when the developer asks.
+**Next action:** the developer's playtest with the Italian edition (7.2.0); then 7.2.1 and 7.1. 6.9 skipped (D44), 6.4.1 parked (D49). Everything up to D52 is committed; 7.2.0 and D53 are not; commit only when the developer asks.
**Targets** (confirmed by the developer as a starting point, D32):
@@ -477,8 +478,10 @@ Deliverables:
- At 6 players the two seats alone in a Safe Room win 17–20% vs 13–17% for the four sharing (6.2.3); accepted with D52.
- [ ] 7.1 Freeze rules.
- [ ] 7.2 Italian edition.
+ - [x] 7.2.0 Playtest edition (D53): `RULES.it.md` translated from RULES.md v0.9; quick reference; `edition/build.py` (dev dependency `markdown`) writes `edition/it/playtest.html`, 15 A4 pages when printed (checked by printing to PDF with headless Chromium): quick reference, rules (5 pages), belt track, board overview, 4 board tiles (23 mm squares, Tunnel pairs numbered 1–8 across the board, Dojo entrances marked in gold), 3 card sheets (63 × 88 mm). No card backs.
+ - [ ] 7.2.1 Playtest feedback folded into `RULES.md` and `RULES.it.md`.
- [ ] 7.3 Physical tracking method and components; printable board.
- - [ ] Tunnel pairs need unique labels on the printed board (the text format repeats each digit in all 4 quadrants).
+ - [x] Tunnel pairs need unique labels on the printed board (the text format repeats each digit in all 4 quadrants): numbered 1–8 by `edition/build.py`.
## Questions
diff --git a/edition/build.py b/edition/build.py
new file mode 100644
index 0000000..406a9c4
--- /dev/null
+++ b/edition/build.py
@@ -0,0 +1,274 @@
+"""Build the printable Italian playtest edition: `uv run python edition/build.py`.
+
+Writes `edition/it/playtest.html` (A4, print from the browser) from `RULES.it.md`, the
+quick reference `edition/it/riepilogo.md`, the card texts `edition/it/carte.toml`, the
+board (`board/quadrant.txt`, `board/legend.toml`) and the engine's deck. Never edit the HTML
+by hand.
+"""
+
+import html
+import tomllib
+from collections.abc import Iterator, Mapping
+from pathlib import Path
+
+import markdown
+
+from dojo.board import BOARD_SIZE, QUADRANT_SIZE, Board, Pos, Square, load_board
+from dojo.grid import Grid
+from dojo.rules import BELTS, DEFAULT_RULES
+
+ROOT = Path(__file__).resolve().parent.parent
+EDITION = ROOT / "edition" / "it"
+OUTPUT = EDITION / "playtest.html"
+TITLE = "Il Labirinto del Dojo"
+EDITION_LABEL = "Bozza per playtest v0.9"
+
+TILE_CELL_MM = 23.0
+OVERVIEW_CELL_MM = 11.5
+CARDS_PER_PAGE = 9
+BELT_NAMES = ("Bianca", "Gialla", "Arancione", "Verde", "Blu", "Marrone")
+BELT_COLOURS = ("#ffffff", "#fde047", "#fb923c", "#4ade80", "#60a5fa", "#a16207")
+TILE_NAMES = {
+ (0, 0): "in alto a sinistra",
+ (0, 1): "in alto a destra",
+ (1, 1): "in basso a destra",
+ (1, 0): "in basso a sinistra",
+}
+
+# Square code -> (fill, name, symbol). Tunnels are added per pair, see tunnel_labels().
+SQUARE_STYLE: Mapping[str, tuple[str, str, str]] = {
+ Square.SAFE: ("#dbeafe", "", ""),
+ Square.DOJO: ("#44403c", "", ""),
+ Square.TATAMI: ("#fbf7ee", "", ""),
+ Square.ALLENAMENTO: ("#bbf7d0", "Allenamento", "+1"),
+ Square.FATICA: ("#fecaca", "Fatica", "\u22121"),
+ Square.NEBBIA: ("#ddd6fe", "Nebbia", "?"),
+ Square.PASSO_FALSO: ("#fed7aa", "Passo Falso", "↩"),
+ Square.SFIDA: ("#fde68a", "Sfida", "VS"),
+}
+TUNNEL_FILL = "#bae6fd"
+ENTRANCE_COLOUR = "#eab308"
+
+
+def tunnel_labels(board: Board) -> dict[Pos, int]:
+ """A number per Tunnel pair, unique on the whole board (the source repeats its digits)."""
+ labels: dict[Pos, int] = {}
+ for square in sorted(board.tunnels):
+ if square not in labels:
+ number = len(set(labels.values())) + 1
+ labels[square] = labels[board.tunnels[square]] = number
+ return labels
+
+
+def board_svg(board: Board, rows: range, cols: range, cell: float) -> str:
+ grid = board.to_grid()
+ tunnels = tunnel_labels(board)
+ width, height = len(cols) * cell, len(rows) * cell
+ parts = [
+ f'")
+ return "".join(parts)
+
+
+def _cell_svg(code: str, tunnel: int | None, x: float, y: float, cell: float) -> str:
+ if tunnel is not None:
+ fill, name, symbol = TUNNEL_FILL, "Tunnel", str(tunnel)
+ else:
+ fill, name, symbol = SQUARE_STYLE[code]
+ parts = [
+ f'
{cells}
' + + +def track_html() -> str: + per_belt = DEFAULT_RULES.stripes_per_belt + rows = [] + for belt in range(len(BELTS)): + cells = "".join( + f'Un segnalino per giocatore. Una tacca = una casella; una cintura = una riga. " + "Dal 15 (Marrone) il Dojo Centrale è aperto.
" + f'Tienila coperta. Al massimo una.
' if kind == "Tecnica" else "" + return ( + f'{html.escape(kind)}
' + f'{html.escape(card["testo"])}
' + f'{note}Nebbia del Dojo
Muri: linee spesse. Barre gialle: ingressi del Dojo (solo per chi è Marrone). " + "I Tunnel con lo stesso numero sono collegati.
Tabellone da gioco, foglio ' + f"{len(pages)} di 4: {name}. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli." + f"
{board_svg(board, rows, cols, TILE_CELL_MM)}{EDITION_LABEL}
' + f"{rules_html(EDITION / 'riepilogo.md')}Bozza per playtest v0.9
Scopo: sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale.
+Primo giro: niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di +loro, fai un passo in più.
+| Risultato | +Vincitore | +Sconfitto | +
|---|---|---|
| Cinture uguali | ++3 | +−3, Partenza | +
| Vince la più bassa | ++3 | +−3, Partenza | +
| Vince la più alta | +niente | +Partenza | +
| Casella | +Effetto | +
|---|---|
| Allenamento | ++1 tacca | +
| Fatica | +−1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando | +
| Nebbia | +pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una) | +
| Tunnel | +puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite) | +
| Passo Falso | +torna alla casella di partenza del movimento | +
| Sfida | +Kumite obbligato contro un avversario a scelta | +
Stanze Sicure: niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.
Bozza per playtest v0.9, tradotta dal regolamento inglese (RULES.md) v0.9.
+Si parte cintura Bianca, si sale fino alla cintura Marrone, si raggiunge il Dojo Centrale e +si supera l'Esame Finale. Il primo giocatore che indossa la Cintura Nera vince.
+Ogni giocatore ha una posizione da 0 a 17. La tua cintura è il tratto in cui ti trovi:
+| Posizione | +Cintura | +
|---|---|
| 0–2 | +Bianca | +
| 3–5 | +Gialla | +
| 6–8 | +Arancione | +
| 9–11 | +Verde | +
| 12–14 | +Blu | +
| 15–17 | +Marrone | +
Muovi esattamente quel numero di passi:
+Se non esiste un movimento del numero intero, muovi il più possibile. (Il tabellone è +disegnato senza vicoli ciechi, quindi non dovrebbe mai succedere: è solo una garanzia.)
+Entrare in una casella occupata da un avversario avvia un Kumite (tu sei + l'attaccante). Vale anche per l'ultimo passo. Uscire da una casella non avvia mai un + Kumite.
+Ogni casella Fatica in cui entri costa 1 tacca, compreso l'ultimo passo, prima di un + eventuale Kumite su quella casella. Fermarti lì non costa altro.
+Stanze Sicure d'angolo (3×3, due uscite su lati diversi):
+Dojo Centrale: nessuna pedina vi resta mai dentro (vedi l'Esame Finale).
+Niente Kumite nel primo giro. Finché tutti i giocatori non hanno fatto il loro primo +turno, gli avversari si trattano come pedine in meditazione (vedi +Meditazione): li attraversi, un movimento che finirebbe su uno di loro fa un +passo in più, non puoi usare un Tunnel se la sua uscita è occupata da loro, e la Sfida non +ha bersagli. Irimi (Scambio) funziona comunque: non è un Kumite.
+| Risultato | +Vincitore | +Sconfitto | +
|---|---|---|
| Cinture uguali | ++3 | +−3, torna alla Partenza | +
| Vince la cintura più bassa | ++3 | +−3, torna alla Partenza | +
| Vince la cintura più alta | +niente | +torna alla Partenza | +
| Casella | +Effetto quando ti fermi | +
|---|---|
| Tatami | +Niente. | +
| Allenamento | ++1 tacca. | +
| Fatica | +−1 tacca per ogni Fatica in cui entri camminando, che tu ti fermi o no (vedi Il turno); fermarti non costa altro. Essere spostato su una Fatica senza camminare (Tunnel, Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke, Partenza) non costa niente. | +
| Nebbia del Dojo | +Pesca una carta. La casella resta attiva. Quando il mazzo finisce, rimescola gli scarti. | +
| Tunnel | +Puoi teletrasportarti al Tunnel con lo stesso numero. Il movimento è già finito; la casella d'uscita non ha effetto. Se l'uscita è occupata, inizia un Kumite (tu sei l'attaccante). Non puoi usare un'uscita occupata da una pedina in meditazione. | +
| Passo Falso | +Torna alla casella da cui è partito questo movimento. I Kumite già combattuti durante il movimento restano validi. | +
| Sfida | +Devi combattere un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura (tu sei l'attaccante). Se non ce n'è nessuno, non succede niente. | +
Una pedina in meditazione non può essere affrontata né presa di mira. Le altre pedine la +attraversano liberamente. Se il tuo movimento finisce esattamente sulla sua casella, fai un +passo in più seguendo le normali regole di movimento (può avviare un Kumite); si applica +l'effetto della casella su cui ti fermi alla fine. Se nessun passo in più è possibile, +resti dove sei.
+Lo stesso passo in più si applica ogni volta che il tuo movimento finirebbe su una casella +(fuori dalle Stanze Sicure) con una pedina che non puoi affrontare: per esempio un +difensore che ha perso ma è stato salvato da Uke.
+Le carte Nebbia sono imprevisti, non regali: ogni carta va applicata, anche quando ti +danneggia. Se una carta richiede un bersaglio e non ce n'è nessuno, non succede niente.
+Le carte Tecnica sono segrete:
+Tutte le altre carte si mostrano e si applicano subito.
+| Tipo | +Carta | +Effetto | +Copie | +
|---|---|---|---|
| Tecnica | +Kiai | ++2 al tuo totale nel Kumite. | +3 | +
| Tecnica | +Uke (Parata) | +Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Un difensore sconfitto resta sulla sua casella; un attaccante sconfitto torna alla casella da cui veniva, e il suo turno finisce senza effetto di casella. | +2 | +
| Tecnica | +Kaeshi (Contrattacco) | +Ritira il tuo dado. | +2 | +
| Movimento | +Tsugi-ashi | +Tira 2d6 e fai un altro movimento completo. Quel movimento ha una sua casella di partenza (per il Passo Falso). | +2 | +
| Movimento | +Tunnel Segreto | +Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta (uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante). Non puoi scegliere un Tunnel occupato da una pedina in meditazione. | +1 | +
| Movimento | +Irimi (Scambio) | +Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella. | +2 | +
| Interazione | +Sfida | +Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante. | +2 | +
| Evento | +Il Sensei Osserva | +Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2. | +1 | +
| Evento | +Il Peso della Cintura | +Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1. | +1 | +
| Evento | +Allenamento Intensivo | ++1 tacca. | +2 | +
| Evento | +Colpo Proibito | +−1 tacca. | +1 | +
| Evento | +Passo Falso | +Torna alla casella da cui è partito questo movimento. | +2 | +
| Evento | +Meditazione | +Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira. | +1 | +
Quali effetti posso rifiutare? +Solo la casella Tunnel ("puoi teletrasportarti"). Tutto il resto, caselle e carte Nebbia, +va applicato, comprese Sfida, Irimi e Tunnel Segreto.
+Sono stato spostato senza camminare (Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke). Questo avvia +un Kumite o l'effetto della casella in cui arrivo? +No in entrambi i casi (una Fatica costa una tacca solo quando ci entri camminando). Solo +arrivare con un Tunnel o con il Tunnel Segreto avvia un Kumite su una casella occupata, e +anche in quel caso la casella d'uscita non ha effetto.
+Sono diventato Marrone vincendo un Kumite a metà movimento. Posso entrare nel Dojo con i +passi che mi restano? +Sì. La cintura cambia subito, quindi il Dojo si apre per il resto di quel movimento.
+Sono a 15 e la mia strada verso il Dojo passa su una Fatica. Posso prenderla? +No: la Fatica ti porta a 14 prima dell'ingresso, e il Dojo si chiude. Prendi una strada +senza Fatica, oppure guadagna prima una tacca.
+Il mio movimento finirebbe su una pedina che non posso affrontare. Che faccio? +Fai un passo in più (vedi Meditazione). Se non è possibile, resti dove sei.
+Sono bloccato e non posso muovere il numero intero. +Muovi il più possibile. Su un tabellone ben disegnato non dovrebbe mai succedere.
+Uke mi ha salvato da attaccante. Applico l'effetto della casella in cui torno? +No. Perdere un Kumite fa sempre finire il turno.
+Ho pescato Tsugi-ashi e poi sono finito su un Passo Falso nel movimento in più. Dove +torno? +Alla casella da cui è partito il movimento in più, non a quella da cui è iniziato il turno.
+Gli avversari possono sapere quale Tecnica ho? +No. Sanno solo se ne hai una. Vedi Il mazzo Nebbia del Dojo.
Un segnalino per giocatore. Una tacca = una casella; una cintura = una riga. Dal 15 (Marrone) il Dojo Centrale è aperto.
| Nera | Esame Finale superato: vittoria | ||
|---|---|---|---|
| Marrone | 15 | 16 | 17 |
| Blu | 12 | 13 | 14 |
| Verde | 9 | 10 | 11 |
| Arancione | 6 | 7 | 8 |
| Gialla | 3 | 4 | 5 |
| Bianca | 0 | 1 | 2 |
+1Allenamento−1Fatica?Nebbia↩Passo FalsoVSSfida3Tunnel (stesso numero)Ingresso del Dojo
Muri: linee spesse. Barre gialle: ingressi del Dojo (solo per chi è Marrone). I Tunnel con lo stesso numero sono collegati.
Tabellone da gioco, foglio 1 di 4: in alto a sinistra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tabellone da gioco, foglio 2 di 4: in alto a destra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tabellone da gioco, foglio 3 di 4: in basso a destra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tabellone da gioco, foglio 4 di 4: in basso a sinistra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite. Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Da difensore resti sulla tua casella; da attaccante torni alla casella da cui venivi e il turno finisce.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite. Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Da difensore resti sulla tua casella; da attaccante torni alla casella da cui venivi e il turno finisce.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: ritira il tuo dado.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: ritira il tuo dado.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Movimento
Tira 2d6 e fai un altro movimento completo.
Nebbia del Dojo
Movimento
Tira 2d6 e fai un altro movimento completo.
Nebbia del Dojo
Movimento
Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta. Uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante.
Nebbia del Dojo
Movimento
Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella.
Nebbia del Dojo
Movimento
Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella.
Nebbia del Dojo
Interazione
Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante.
Nebbia del Dojo
Interazione
Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante.
Nebbia del Dojo
Evento
Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2.
Nebbia del Dojo
Evento
Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1.
Nebbia del Dojo
Evento
+1 tacca.
Nebbia del Dojo
Evento
+1 tacca.
Nebbia del Dojo
Evento
−1 tacca.
Nebbia del Dojo
Evento
Torna alla casella da cui è partito questo movimento.
Nebbia del Dojo
Evento
Torna alla casella da cui è partito questo movimento.
Nebbia del Dojo
Evento
Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira.
Nebbia del Dojo