Il Labirinto del Dojo

Bozza per playtest v0.9

Scopo: sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale.

Il turno

  1. Tira 2d6 e muovi esattamente quei passi: in orizzontale o verticale, mai attraverso un muro, mai due volte sulla stessa casella nello stesso movimento.
  2. Entri su un avversario → Kumite (sei l'attaccante). Vinci: lui torna alla Partenza, tu continui. Perdi: torni alla Partenza e il turno finisce.
  3. Ogni Fatica in cui entri: −1 tacca, anche se non ti fermi.
  4. Fine movimento: applica la casella su cui ti fermi.

Primo giro: niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di loro, fai un passo in più.

Kumite

Risultato Vincitore Sconfitto
Cinture uguali +3 −3, Partenza
Vince la più bassa +3 −3, Partenza
Vince la più alta niente Partenza

Caselle

Casella Effetto
Allenamento +1 tacca
Fatica −1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando
Nebbia pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una)
Tunnel puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite)
Passo Falso torna alla casella di partenza del movimento
Sfida Kumite obbligato contro un avversario a scelta

Esame Finale

Stanze Sicure: niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.

Il Labirinto del Dojo — Regolamento

Bozza per playtest v0.9, tradotta dal regolamento inglese (RULES.md) v0.9.

Scopo del gioco

Si parte cintura Bianca, si sale fino alla cintura Marrone, si raggiunge il Dojo Centrale e si supera l'Esame Finale. Il primo giocatore che indossa la Cintura Nera vince.

Componenti

La scala delle cinture

Ogni giocatore ha una posizione da 0 a 17. La tua cintura è il tratto in cui ti trovi:

Posizione Cintura
0–2 Bianca
3–5 Gialla
6–8 Arancione
9–11 Verde
12–14 Blu
15–17 Marrone

Preparazione

Il turno

  1. Tira 2d6.
  2. Muovi esattamente quel numero di passi:

    • solo in orizzontale o in verticale;
    • mai attraverso un muro;
    • mai rientrando in una casella già visitata durante questo movimento.

    Se non esiste un movimento del numero intero, muovi il più possibile. (Il tabellone è disegnato senza vicoli ciechi, quindi non dovrebbe mai succedere: è solo una garanzia.)

  3. Entrare in una casella occupata da un avversario avvia un Kumite (tu sei l'attaccante). Vale anche per l'ultimo passo. Uscire da una casella non avvia mai un Kumite.

    • Se vinci, il difensore torna alla Partenza e tu continui con i passi che ti restano. Puoi affrontare più avversari nello stesso movimento (catena).
    • Se perdi, torni alla Partenza e il tuo turno finisce.
  4. Ogni casella Fatica in cui entri costa 1 tacca, compreso l'ultimo passo, prima di un eventuale Kumite su quella casella. Fermarti lì non costa altro.

  5. Quando il movimento finisce, applica l'effetto della casella su cui ti sei fermato.

Zone sicure

Stanze Sicure d'angolo (3×3, due uscite su lati diversi):

Dojo Centrale: nessuna pedina vi resta mai dentro (vedi l'Esame Finale).

Kumite

Niente Kumite nel primo giro. Finché tutti i giocatori non hanno fatto il loro primo turno, gli avversari si trattano come pedine in meditazione (vedi Meditazione): li attraversi, un movimento che finirebbe su uno di loro fa un passo in più, non puoi usare un Tunnel se la sua uscita è occupata da loro, e la Sfida non ha bersagli. Irimi (Scambio) funziona comunque: non è un Kumite.

  1. Entrambi i giocatori tirano 1d6.
  2. La cintura più alta aggiunge +1 per ogni cintura di differenza, al massimo +2.
  3. Dopo aver tirato entrambi i dadi, l'attaccante può giocare una carta Tecnica, poi il difensore può giocarne una. Ciascuno decide vedendo entrambi i dadi; il difensore vede anche la carta dell'attaccante. Una Tecnica si gioca solo in questo momento (anche Uke: la giochi prima di conoscere il risultato).
  4. Vince il totale più alto.
  5. Regola del Senshu: in caso di pareggio vince l'attaccante.

Conseguenze

Risultato Vincitore Sconfitto
Cinture uguali +3 −3, torna alla Partenza
Vince la cintura più bassa +3 −3, torna alla Partenza
Vince la cintura più alta niente torna alla Partenza

Le caselle

Casella Effetto quando ti fermi
Tatami Niente.
Allenamento +1 tacca.
Fatica −1 tacca per ogni Fatica in cui entri camminando, che tu ti fermi o no (vedi Il turno); fermarti non costa altro. Essere spostato su una Fatica senza camminare (Tunnel, Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke, Partenza) non costa niente.
Nebbia del Dojo Pesca una carta. La casella resta attiva. Quando il mazzo finisce, rimescola gli scarti.
Tunnel Puoi teletrasportarti al Tunnel con lo stesso numero. Il movimento è già finito; la casella d'uscita non ha effetto. Se l'uscita è occupata, inizia un Kumite (tu sei l'attaccante). Non puoi usare un'uscita occupata da una pedina in meditazione.
Passo Falso Torna alla casella da cui è partito questo movimento. I Kumite già combattuti durante il movimento restano validi.
Sfida Devi combattere un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura (tu sei l'attaccante). Se non ce n'è nessuno, non succede niente.

Meditazione

Una pedina in meditazione non può essere affrontata né presa di mira. Le altre pedine la attraversano liberamente. Se il tuo movimento finisce esattamente sulla sua casella, fai un passo in più seguendo le normali regole di movimento (può avviare un Kumite); si applica l'effetto della casella su cui ti fermi alla fine. Se nessun passo in più è possibile, resti dove sei.

Lo stesso passo in più si applica ogni volta che il tuo movimento finirebbe su una casella (fuori dalle Stanze Sicure) con una pedina che non puoi affrontare: per esempio un difensore che ha perso ma è stato salvato da Uke.

Il mazzo Nebbia del Dojo

Le carte Nebbia sono imprevisti, non regali: ogni carta va applicata, anche quando ti danneggia. Se una carta richiede un bersaglio e non ce n'è nessuno, non succede niente.

Le carte Tecnica sono segrete:

Tutte le altre carte si mostrano e si applicano subito.

Tipo Carta Effetto Copie
Tecnica Kiai +2 al tuo totale nel Kumite. 3
Tecnica Uke (Parata) Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Un difensore sconfitto resta sulla sua casella; un attaccante sconfitto torna alla casella da cui veniva, e il suo turno finisce senza effetto di casella. 2
Tecnica Kaeshi (Contrattacco) Ritira il tuo dado. 2
Movimento Tsugi-ashi Tira 2d6 e fai un altro movimento completo. Quel movimento ha una sua casella di partenza (per il Passo Falso). 2
Movimento Tunnel Segreto Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta (uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante). Non puoi scegliere un Tunnel occupato da una pedina in meditazione. 1
Movimento Irimi (Scambio) Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella. 2
Interazione Sfida Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante. 2
Evento Il Sensei Osserva Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2. 1
Evento Il Peso della Cintura Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1. 1
Evento Allenamento Intensivo +1 tacca. 2
Evento Colpo Proibito −1 tacca. 1
Evento Passo Falso Torna alla casella da cui è partito questo movimento. 2
Evento Meditazione Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira. 1

Il Dojo Centrale e l'Esame Finale

Domande frequenti

Quali effetti posso rifiutare? Solo la casella Tunnel ("puoi teletrasportarti"). Tutto il resto, caselle e carte Nebbia, va applicato, comprese Sfida, Irimi e Tunnel Segreto.

Sono stato spostato senza camminare (Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke). Questo avvia un Kumite o l'effetto della casella in cui arrivo? No in entrambi i casi (una Fatica costa una tacca solo quando ci entri camminando). Solo arrivare con un Tunnel o con il Tunnel Segreto avvia un Kumite su una casella occupata, e anche in quel caso la casella d'uscita non ha effetto.

Sono diventato Marrone vincendo un Kumite a metà movimento. Posso entrare nel Dojo con i passi che mi restano? Sì. La cintura cambia subito, quindi il Dojo si apre per il resto di quel movimento.

Sono a 15 e la mia strada verso il Dojo passa su una Fatica. Posso prenderla? No: la Fatica ti porta a 14 prima dell'ingresso, e il Dojo si chiude. Prendi una strada senza Fatica, oppure guadagna prima una tacca.

Il mio movimento finirebbe su una pedina che non posso affrontare. Che faccio? Fai un passo in più (vedi Meditazione). Se non è possibile, resti dove sei.

Sono bloccato e non posso muovere il numero intero. Muovi il più possibile. Su un tabellone ben disegnato non dovrebbe mai succedere.

Uke mi ha salvato da attaccante. Applico l'effetto della casella in cui torno? No. Perdere un Kumite fa sempre finire il turno.

Ho pescato Tsugi-ashi e poi sono finito su un Passo Falso nel movimento in più. Dove torno? Alla casella da cui è partito il movimento in più, non a quella da cui è iniziato il turno.

Gli avversari possono sapere quale Tecnica ho? No. Sanno solo se ne hai una. Vedi Il mazzo Nebbia del Dojo.

Scala delle cinture

Un segnalino per giocatore. Una tacca = una casella; una cintura = una riga. Dal 15 (Marrone) il Dojo Centrale è aperto.

NeraEsame Finale superato: vittoria
Marrone151617
Blu121314
Verde91011
Arancione678
Gialla345
Bianca012

Tabellone intero

1Tunnel?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento2Tunnel↩Passo Falso?Nebbia+1Allenamento↩Passo Falso1Tunnel?Nebbia?Nebbia?Nebbia3Tunnel?Nebbia−1Fatica+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia↩Passo Falso+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento−1Fatica?Nebbia4Tunnel5Tunnel?Nebbia+1Allenamento−1Fatica+1Allenamento+1Allenamento+1AllenamentoVSSfida−1Fatica?Nebbia?Nebbia?Nebbia?Nebbia+1Allenamento+1AllenamentoVSSfida+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento6Tunnel+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento7Tunnel↩Passo Falso+1Allenamento+1Allenamento↩Passo Falso2Tunnel+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento4Tunnel+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1AllenamentoVSSfida+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia?Nebbia?Nebbia?Nebbia−1FaticaVSSfida+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento−1Fatica+1Allenamento?Nebbia3Tunnel6Tunnel?Nebbia−1Fatica+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento↩Passo Falso?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento−1Fatica?Nebbia5Tunnel?Nebbia?Nebbia?Nebbia8Tunnel↩Passo Falso+1Allenamento?Nebbia↩Passo Falso7Tunnel+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia8TunnelStanza SicuraStanza SicuraStanza SicuraStanza SicuraDOJO

+1Allenamento−1Fatica?Nebbia↩Passo FalsoVSSfida3Tunnel (stesso numero)Ingresso del Dojo

Muri: linee spesse. Barre gialle: ingressi del Dojo (solo per chi è Marrone). I Tunnel con lo stesso numero sono collegati.

Tabellone da gioco, foglio 1 di 4: in alto a sinistra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.

1Tunnel?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento↩Passo Falso?Nebbia?Nebbia3Tunnel−1Fatica+1Allenamento↩Passo Falso+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento5Tunnel?Nebbia+1Allenamento−1Fatica+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento+1AllenamentoVSSfida+1Allenamento6Tunnel+1Allenamento?Nebbia+1AllenamentoStanza SicuraDOJO

Tabellone da gioco, foglio 2 di 4: in alto a destra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.

+1Allenamento2Tunnel↩Passo Falso1Tunnel?Nebbia?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento−1Fatica?Nebbia4Tunnel+1AllenamentoVSSfida−1Fatica?Nebbia?Nebbia?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento7Tunnel↩Passo Falso+1AllenamentoStanza SicuraDOJO

Tabellone da gioco, foglio 3 di 4: in basso a destra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.

+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento4Tunnel+1AllenamentoVSSfida+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento−1Fatica+1Allenamento?Nebbia3Tunnel+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento↩Passo Falso+1Allenamento−1Fatica5Tunnel?Nebbia?Nebbia↩Passo Falso+1Allenamento?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia8TunnelStanza SicuraDOJO

Tabellone da gioco, foglio 4 di 4: in basso a sinistra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.

+1Allenamento↩Passo Falso2Tunnel+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia?Nebbia?Nebbia−1FaticaVSSfida+1Allenamento6Tunnel?Nebbia−1Fatica+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia?Nebbia+1Allenamento+1Allenamento+1Allenamento?Nebbia?Nebbia8Tunnel↩Passo Falso7Tunnel+1AllenamentoStanza SicuraDOJO

Tecnica

Kiai

Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.

Tienila coperta. Al massimo una.

Nebbia del Dojo

Tecnica

Kiai

Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.

Tienila coperta. Al massimo una.

Nebbia del Dojo

Tecnica

Kiai

Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.

Tienila coperta. Al massimo una.

Nebbia del Dojo

Tecnica

Uke (Parata)

Gioca dopo i dadi di un Kumite. Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Da difensore resti sulla tua casella; da attaccante torni alla casella da cui venivi e il turno finisce.

Tienila coperta. Al massimo una.

Nebbia del Dojo

Tecnica

Uke (Parata)

Gioca dopo i dadi di un Kumite. Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Da difensore resti sulla tua casella; da attaccante torni alla casella da cui venivi e il turno finisce.

Tienila coperta. Al massimo una.

Nebbia del Dojo

Tecnica

Kaeshi (Contrattacco)

Gioca dopo i dadi di un Kumite: ritira il tuo dado.

Tienila coperta. Al massimo una.

Nebbia del Dojo

Tecnica

Kaeshi (Contrattacco)

Gioca dopo i dadi di un Kumite: ritira il tuo dado.

Tienila coperta. Al massimo una.

Nebbia del Dojo

Movimento

Tsugi-ashi

Tira 2d6 e fai un altro movimento completo.

Nebbia del Dojo

Movimento

Tsugi-ashi

Tira 2d6 e fai un altro movimento completo.

Nebbia del Dojo

Movimento

Tunnel Segreto

Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta. Uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante.

Nebbia del Dojo

Movimento

Irimi (Scambio)

Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella.

Nebbia del Dojo

Movimento

Irimi (Scambio)

Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella.

Nebbia del Dojo

Interazione

Sfida

Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante.

Nebbia del Dojo

Interazione

Sfida

Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante.

Nebbia del Dojo

Evento

Il Sensei Osserva

Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2.

Nebbia del Dojo

Evento

Il Peso della Cintura

Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1.

Nebbia del Dojo

Evento

Allenamento Intensivo

+1 tacca.

Nebbia del Dojo

Evento

Allenamento Intensivo

+1 tacca.

Nebbia del Dojo

Evento

Colpo Proibito

−1 tacca.

Nebbia del Dojo

Evento

Passo Falso

Torna alla casella da cui è partito questo movimento.

Nebbia del Dojo

Evento

Passo Falso

Torna alla casella da cui è partito questo movimento.

Nebbia del Dojo

Evento

Meditazione

Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira.

Nebbia del Dojo