Bozza per playtest v0.9
Scopo: sali da Bianca a Marrone (15), entra nel Dojo Centrale e supera l'Esame Finale.
Primo giro: niente Kumite. Gli avversari si attraversano; se ti fermeresti su uno di loro, fai un passo in più.
| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
|---|---|---|
| Cinture uguali | +3 | −3, Partenza |
| Vince la più bassa | +3 | −3, Partenza |
| Vince la più alta | niente | Partenza |
| Casella | Effetto |
|---|---|
| Allenamento | +1 tacca |
| Fatica | −1 tacca per ogni Fatica attraversata o raggiunta camminando |
| Nebbia | pesca una carta (Tecniche coperte, massimo una) |
| Tunnel | puoi spostarti al Tunnel con lo stesso numero (uscita occupata: Kumite) |
| Passo Falso | torna alla casella di partenza del movimento |
| Sfida | Kumite obbligato contro un avversario a scelta |
Stanze Sicure: niente Kumite, niente effetti. La Partenza è sempre la tua stanza.
Bozza per playtest v0.9, tradotta dal regolamento inglese (RULES.md) v0.9.
Si parte cintura Bianca, si sale fino alla cintura Marrone, si raggiunge il Dojo Centrale e si supera l'Esame Finale. Il primo giocatore che indossa la Cintura Nera vince.
Ogni giocatore ha una posizione da 0 a 17. La tua cintura è il tratto in cui ti trovi:
| Posizione | Cintura |
|---|---|
| 0–2 | Bianca |
| 3–5 | Gialla |
| 6–8 | Arancione |
| 9–11 | Verde |
| 12–14 | Blu |
| 15–17 | Marrone |
Muovi esattamente quel numero di passi:
Se non esiste un movimento del numero intero, muovi il più possibile. (Il tabellone è disegnato senza vicoli ciechi, quindi non dovrebbe mai succedere: è solo una garanzia.)
Entrare in una casella occupata da un avversario avvia un Kumite (tu sei l'attaccante). Vale anche per l'ultimo passo. Uscire da una casella non avvia mai un Kumite.
Ogni casella Fatica in cui entri costa 1 tacca, compreso l'ultimo passo, prima di un eventuale Kumite su quella casella. Fermarti lì non costa altro.
Stanze Sicure d'angolo (3×3, due uscite su lati diversi):
Dojo Centrale: nessuna pedina vi resta mai dentro (vedi l'Esame Finale).
Niente Kumite nel primo giro. Finché tutti i giocatori non hanno fatto il loro primo turno, gli avversari si trattano come pedine in meditazione (vedi Meditazione): li attraversi, un movimento che finirebbe su uno di loro fa un passo in più, non puoi usare un Tunnel se la sua uscita è occupata da loro, e la Sfida non ha bersagli. Irimi (Scambio) funziona comunque: non è un Kumite.
| Risultato | Vincitore | Sconfitto |
|---|---|---|
| Cinture uguali | +3 | −3, torna alla Partenza |
| Vince la cintura più bassa | +3 | −3, torna alla Partenza |
| Vince la cintura più alta | niente | torna alla Partenza |
| Casella | Effetto quando ti fermi |
|---|---|
| Tatami | Niente. |
| Allenamento | +1 tacca. |
| Fatica | −1 tacca per ogni Fatica in cui entri camminando, che tu ti fermi o no (vedi Il turno); fermarti non costa altro. Essere spostato su una Fatica senza camminare (Tunnel, Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke, Partenza) non costa niente. |
| Nebbia del Dojo | Pesca una carta. La casella resta attiva. Quando il mazzo finisce, rimescola gli scarti. |
| Tunnel | Puoi teletrasportarti al Tunnel con lo stesso numero. Il movimento è già finito; la casella d'uscita non ha effetto. Se l'uscita è occupata, inizia un Kumite (tu sei l'attaccante). Non puoi usare un'uscita occupata da una pedina in meditazione. |
| Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. I Kumite già combattuti durante il movimento restano validi. |
| Sfida | Devi combattere un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura (tu sei l'attaccante). Se non ce n'è nessuno, non succede niente. |
Una pedina in meditazione non può essere affrontata né presa di mira. Le altre pedine la attraversano liberamente. Se il tuo movimento finisce esattamente sulla sua casella, fai un passo in più seguendo le normali regole di movimento (può avviare un Kumite); si applica l'effetto della casella su cui ti fermi alla fine. Se nessun passo in più è possibile, resti dove sei.
Lo stesso passo in più si applica ogni volta che il tuo movimento finirebbe su una casella (fuori dalle Stanze Sicure) con una pedina che non puoi affrontare: per esempio un difensore che ha perso ma è stato salvato da Uke.
Le carte Nebbia sono imprevisti, non regali: ogni carta va applicata, anche quando ti danneggia. Se una carta richiede un bersaglio e non ce n'è nessuno, non succede niente.
Le carte Tecnica sono segrete:
Tutte le altre carte si mostrano e si applicano subito.
| Tipo | Carta | Effetto | Copie |
|---|---|---|---|
| Tecnica | Kiai | +2 al tuo totale nel Kumite. | 3 |
| Tecnica | Uke (Parata) | Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Un difensore sconfitto resta sulla sua casella; un attaccante sconfitto torna alla casella da cui veniva, e il suo turno finisce senza effetto di casella. | 2 |
| Tecnica | Kaeshi (Contrattacco) | Ritira il tuo dado. | 2 |
| Movimento | Tsugi-ashi | Tira 2d6 e fai un altro movimento completo. Quel movimento ha una sua casella di partenza (per il Passo Falso). | 2 |
| Movimento | Tunnel Segreto | Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta (uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante). Non puoi scegliere un Tunnel occupato da una pedina in meditazione. | 1 |
| Movimento | Irimi (Scambio) | Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella. | 2 |
| Interazione | Sfida | Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante. | 2 |
| Evento | Il Sensei Osserva | Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2. | 1 |
| Evento | Il Peso della Cintura | Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1. | 1 |
| Evento | Allenamento Intensivo | +1 tacca. | 2 |
| Evento | Colpo Proibito | −1 tacca. | 1 |
| Evento | Passo Falso | Torna alla casella da cui è partito questo movimento. | 2 |
| Evento | Meditazione | Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira. | 1 |
Quali effetti posso rifiutare? Solo la casella Tunnel ("puoi teletrasportarti"). Tutto il resto, caselle e carte Nebbia, va applicato, comprese Sfida, Irimi e Tunnel Segreto.
Sono stato spostato senza camminare (Passo Falso, Irimi, ritirata con Uke). Questo avvia un Kumite o l'effetto della casella in cui arrivo? No in entrambi i casi (una Fatica costa una tacca solo quando ci entri camminando). Solo arrivare con un Tunnel o con il Tunnel Segreto avvia un Kumite su una casella occupata, e anche in quel caso la casella d'uscita non ha effetto.
Sono diventato Marrone vincendo un Kumite a metà movimento. Posso entrare nel Dojo con i passi che mi restano? Sì. La cintura cambia subito, quindi il Dojo si apre per il resto di quel movimento.
Sono a 15 e la mia strada verso il Dojo passa su una Fatica. Posso prenderla? No: la Fatica ti porta a 14 prima dell'ingresso, e il Dojo si chiude. Prendi una strada senza Fatica, oppure guadagna prima una tacca.
Il mio movimento finirebbe su una pedina che non posso affrontare. Che faccio? Fai un passo in più (vedi Meditazione). Se non è possibile, resti dove sei.
Sono bloccato e non posso muovere il numero intero. Muovi il più possibile. Su un tabellone ben disegnato non dovrebbe mai succedere.
Uke mi ha salvato da attaccante. Applico l'effetto della casella in cui torno? No. Perdere un Kumite fa sempre finire il turno.
Ho pescato Tsugi-ashi e poi sono finito su un Passo Falso nel movimento in più. Dove torno? Alla casella da cui è partito il movimento in più, non a quella da cui è iniziato il turno.
Gli avversari possono sapere quale Tecnica ho? No. Sanno solo se ne hai una. Vedi Il mazzo Nebbia del Dojo.
Un segnalino per giocatore. Una tacca = una casella; una cintura = una riga. Dal 15 (Marrone) il Dojo Centrale è aperto.
| Nera | Esame Finale superato: vittoria | ||
|---|---|---|---|
| Marrone | 15 | 16 | 17 |
| Blu | 12 | 13 | 14 |
| Verde | 9 | 10 | 11 |
| Arancione | 6 | 7 | 8 |
| Gialla | 3 | 4 | 5 |
| Bianca | 0 | 1 | 2 |
+1Allenamento−1Fatica?Nebbia↩Passo FalsoVSSfida3Tunnel (stesso numero)Ingresso del Dojo
Muri: linee spesse. Barre gialle: ingressi del Dojo (solo per chi è Marrone). I Tunnel con lo stesso numero sono collegati.
Tabellone da gioco, foglio 1 di 4: in alto a sinistra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tabellone da gioco, foglio 2 di 4: in alto a destra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tabellone da gioco, foglio 3 di 4: in basso a destra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tabellone da gioco, foglio 4 di 4: in basso a sinistra. Ritaglia lungo il bordo esterno e accosta i fogli.
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: +2 al tuo totale.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite. Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Da difensore resti sulla tua casella; da attaccante torni alla casella da cui venivi e il turno finisce.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite. Se perdi, non torni alla Partenza (le tacche cambiano comunque). Da difensore resti sulla tua casella; da attaccante torni alla casella da cui venivi e il turno finisce.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: ritira il tuo dado.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Tecnica
Gioca dopo i dadi di un Kumite: ritira il tuo dado.
Tienila coperta. Al massimo una.
Nebbia del Dojo
Movimento
Tira 2d6 e fai un altro movimento completo.
Nebbia del Dojo
Movimento
Tira 2d6 e fai un altro movimento completo.
Nebbia del Dojo
Movimento
Teletrasportati su un Tunnel a tua scelta. Uscita occupata: Kumite, tu sei l'attaccante.
Nebbia del Dojo
Movimento
Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella.
Nebbia del Dojo
Movimento
Scambia il posto con un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Nessun Kumite, nessun effetto di casella.
Nebbia del Dojo
Interazione
Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante.
Nebbia del Dojo
Interazione
Combatti un Kumite contro un avversario a tua scelta fuori da una zona sicura. Tu sei l'attaccante.
Nebbia del Dojo
Evento
Il giocatore (o i giocatori) più in basso sulla scala guadagna +2.
Nebbia del Dojo
Evento
Il giocatore (o i giocatori) più in alto sulla scala perde 1.
Nebbia del Dojo
Evento
+1 tacca.
Nebbia del Dojo
Evento
+1 tacca.
Nebbia del Dojo
Evento
−1 tacca.
Nebbia del Dojo
Evento
Torna alla casella da cui è partito questo movimento.
Nebbia del Dojo
Evento
Torna alla casella da cui è partito questo movimento.
Nebbia del Dojo
Evento
Salti il prossimo turno. Fino alla fine del turno saltato non puoi essere affrontato né preso di mira.
Nebbia del Dojo